« Tout le monde a une idée de la vitesse à laquelle la PS5 est et quel type de jeux il peut courir », dit-il à Verge. « C’est pourquoi nous voulions suivre cette voie. Commençons par la console. Optimions ce moteur avec l’épopée et montrons comment nous pouvons travailler avec la génération actuelle plutôt que de l’exécuter sur du matériel haut de gamme. »
Pour être clair, la démo UE5 n’est pas en fait une tranche du jeu final. Girbig le décrit comme « une démonstration des outils que nous construisons maintenant, et finalement alimenter le Witcher 4 » et « cela montre le style et la direction que nous visons, et la fidélité que nous visons dans le jeu final ».
Selon Girbig, qui n’avait pas travaillé chez CDPR jusqu’à ce qu’il déménage à Uerer, la décision a été prise parce que l’UE5 « nous donne ce que nous recherchons tous ». Cela comprend le sens accru de l’échelle requis pour les jeux du monde ouvert. Cela comprend la possibilité de rendre des centaines de personnages injouables, avec une IA plus élaborée menant l’action et un meilleur pipeline de production pour gérer plusieurs projets. (Un futur remake du premier jeu Witcher aura également lieu dans UE5.)
Cependant, d’un point de vue artistique, il existe différents types d’influences sur le voyage de l’épopée vers le moteur. Il s’agit de gêner le chemin pour permettre des idées plus ambitieuses. « Si le moteur n’est pas limité, les artistes peuvent s’exprimer plus facilement », dit-il. « C’est ce que nous visons ici. En tant qu’artiste, pour moi, c’est une façon de penser à une plus grande échelle et de me déchaîner. »