En 2025, les consommateurs ont dépensé pour la première fois plus d’argent sur des applications mobiles autres que des jeux que sur des jeux, selon les conclusions du rapport annuel « State of Mobile » de la société d’intelligence de marché Sensor Tower. Bien que cette étape ait été observée sur des marchés particuliers, comme les États-Unis, ou au cours de certains trimestres, 2025 a marqué la première fois qu’elle s’est produite à l’échelle mondiale. Dans le monde entier, les consommateurs ont dépensé environ 85 milliards de dollars en applications l’année dernière, ce qui représente une augmentation de 21 % d’une année sur l’autre. Ce chiffre représentait également près de 2,8 fois le montant dépensé il y a à peine cinq ans.

L’IA générative, une tendance déterminante de l’année dernière, a été à l’origine de la croissance des revenus, les revenus des achats intégrés dans cette catégorie ayant plus que triplé pour atteindre 5 milliards de dollars en 2025. Les téléchargements d’applications d’IA ont également augmenté, doublant d’une année sur l’autre pour atteindre 3,8 milliards.

La croissance du segment peut être attribuée à plusieurs facteurs. D’une part, la popularité des assistants IA auprès des consommateurs a été un facteur important, les 10 applications les plus téléchargées étant toutes des assistants IA. Ce groupe était dirigé par ChatGPT d’OpenAI, Google Gemini et DeepSeek. ChatGPT à lui seul a généré 3,4 milliards de dollars de revenus mondiaux d’achats intégrés (IAP), un chiffre que nous avons rapporté à la fin de l’année dernière.

En 2025, les consommateurs ont passé 48 milliards d’heures dans des applications d’IA générative, soit 3,6 fois le temps total passé en 2024 et 10 fois le niveau observé en 2023. Le volume de sessions, c’est-à-dire le nombre de fois où les utilisateurs ont ouvert et utilisé une application, a dépassé le milliard en 2025. Il convient de noter que ce chiffre a augmenté plus rapidement que les téléchargements, suggérant que les utilisateurs existants approfondissaient leur engagement plus rapidement que les applications n’ajoutaient de nouveaux utilisateurs.

Un autre facteur qui stimule les revenus et l’adoption des applications d’IA est que les grandes entreprises technologiques comme Google, Microsoft et X ont investi massivement dans leurs assistants d’IA pour défier ChatGPT. Au cours de l’année écoulée, ils ont déployé de nouvelles fonctionnalités à un rythme rapide, s’améliorant dans des domaines tels que l’assistance au codage, la génération de contenu, le raisonnement, l’exécution des tâches, la précision, etc. Le rapport fait spécifiquement état d’améliorations dans la génération d’images et de vidéos, comme le modèle de génération d’images GPT-4o de ChatGPT publié en mars et Nano Banana de Google.
Parmi les principaux éditeurs d’IA, OpenAI et DeepSeek représentaient près de 50 % des téléchargements mondiaux, contre 21 % en 2024. Pendant ce temps, les grands éditeurs technologiques ont augmenté leur part de marché de 14 % à près de 30 % au cours de la même période, évincant les précédents concurrents de ChatGPT comme Nova, Codeway et Chat Smith.

Le rapport souligne également le rôle que joue le mobile dans la connexion des utilisateurs aux services d’IA générative. Sensor Tower estime que l’audience totale des assistants IA dépassait les 200 millions aux États-Unis à la fin de l’année, et plus de la moitié (110 millions) accédaient aux assistants exclusivement sur des appareils mobiles. En 2024, à titre de comparaison, seuls 13 millions d’utilisateurs environ étaient uniquement mobiles.
Événement Techcrunch
San Francisco
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13-15 octobre 2026
Au-delà des assistants, d’autres applications d’IA populaires comprenaient l’application de génération de musique AI Suno ; L’application texte-vidéo de ByteDance, Jimeng AI ; et des applications compagnons d’IA comme Character.ai et PolyBuzz.

Cependant, l’IA n’a pas été le seul générateur de revenus l’année dernière, a découvert Sensor Tower. D’autres applications, notamment celles appartenant à des catégories telles que les médias sociaux, le streaming vidéo et la productivité, ont également contribué à alimenter la croissance, note le rapport. Par exemple, les consommateurs ont passé en moyenne 90 minutes par jour sur les applications de réseaux sociaux, soit un total de près de 2 500 milliards d’heures, soit une hausse de 5 % sur un an.

