Nous pouvons donc vraiment et vraiment dire que les RPG au tour par tour sont de retour à la mode, non? Baldur’s Gate 3 et Clair Obscur: Expedition 33 sont quelques-unes des entrées les plus réussies de l’industrie dans le genre. Cet argument a vraiment gagné.
Que le jeu soit au tour par tour ou non, c’est plus important que le jeu lui-même est bon ou non. Lorsque vous créez un mauvais RPG d’action, les gens ne le font pas. L’affaire est close, affirme que nous pouvons tous rentrer chez nous.
« Exclure », et avant de troubler les bottes à la porte du garage, avant de fermer, « Et si vous regardez sous certaines de ces autres tarps? Alors je ferai un spectacle où je fais semblant de parcourir avant de me diriger vers l’une des choses que je veux réellement dépoussiérer.
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Il y a généralement trois façons de faire les choses dans un domaine RPGS: il y a des RPG d’action modernes, des RPG au tour par tour et l’enfant du milieu « en temps réel avec une pause ». Mais dans cette victoire, il y a une quatrième option qui se cache dans l’ombre. Ceci est le système de gambit pour Final Fantasy 12.
Si vous n’êtes pas familier, le système de gambit est essentiellement un « pause en temps réel » avec une torsion. Les personnages FF12 se battent avec une sorte de minuterie. À côté de la barre de santé, l’action actuelle apparaît dans un élément plus petit basé sur la charge dans l’interface utilisateur. Lorsque cette barre est pleine, ils le font.
Cependant, vous pouvez choisir par programme de le faire via des gambits. Il s’agit d’un ensemble de commandes « if> alors » accessibles à partir d’un menu qui s’exécute sur le système préféré. Déverrouillez les grandes listes de gambit pour s’organiser avec diverses commandes potentielles et se détendre à un bain chaud comme la microgestion lors de la lecture du jeu.
Malheureusement, combien peu de RPG blessent les mêmes démangeaisons depuis lors. J’ai essayé beaucoup d’esprit. Eternal Pilier 2: Deadfire a un système d’alliance programmable, et j’ai entendu de bonnes choses sur Unicorn Overlord, mais je ne savais pas exactement quelle était la technologie, même si d’autres jeux de l’époque l’ont décrit. Dragon Age: Origins avait également un système « tactique » que vous pouviez utiliser, mais il était quelque peu limité. Comme FF12, le jeu n’a certainement pas été construit autour d’eux.
Mais pourquoi avons-nous besoin de récupérer Gambit, est-ce que je vous entends demander? Eh bien, j’insiste sur le jour de la semaine des RPG au tour par tour, mais le système de gambit avait des avantages importants par rapport aux commandes d’initiative près de moi.
Programmez le parti
Savez-vous pourquoi l’interface utilisateur de jeux comme Clair Obscur, Persona, Metaphore: Repantazio est vraiment apprécié? En plus de son design visuel étonnant et de son art visionnaire, je veux dire. C’est parce qu’il résout le problème qu’ils luttent avec la plupart des RPG au tour par tour: leur menu.
Les jeux Final Fantasy classiques au tour par tour incluent de nombreux films dans le menu. C’est bien car le premier a une série de décisions tactiques intéressantes. Cependant, à mesure que vous progressez dans le jeu, vous trouverez éventuellement des stratégies, des combos et des plans de combat. Cela vous amène à passer au même point sur le même menu à chaque fois.
Le jeu que je viens de mentionner accélère cet état de connaissances de fin de partie grâce à la conception de l’interface utilisateur. Appuyez sur l’un des boutons du visage, puis un autre bouton de visage pour sélectionner l’attaque sélectionnée, et cela commence à ressembler à un combo dans un jeu de combat rudimentaire, plutôt que de sauter autour de la brochure.
Cependant, le système de gambit résout ce problème d’une autre manière. Il peut y avoir un univers alternatif qui teste des stratégies nouvelles et passionnantes dans chaque bataille, mais les humains sont des créatures d’habitude. Nous savons tous que vous serez guéri par des personnes qui ne sont pas en bonne santé dans votre soutien. Nous savons tous que vous allez brouiller tout le monde pressé. Alors pourquoi ne pas combler ces décisions?
L’idée de Gambit semble intimidante au début, mais en réalité, il ne fait que rouler 1000 répétitions de la même décision stratégique en une seule. Et ce n’est pas comme si vous ne pouviez pas prendre de contrôle manuel quand vous le souhaitez.
Cela peut être affirmé qui supprime le plaisir des RPG. Tout ce que je viens d’expliquer, c’est le crochet, la pointe du gambit iceberg. Ce qui fait briller le système de gambit, c’est que vous êtes obsédé par la microgestion.
Avez-vous une licence pour cette action, compagnon?
Le FF12 ne pourra pas accéder immédiatement au système de gambit. Vous pouvez acheter un nouveau gambit auprès du fournisseur et déverrouiller les nouveaux emplacements de gambit auprès de la carte de licence (déverrouiller également de nouvelles compétences et la possibilité d’utiliser certaines armes). À mon avis, c’est le truc le plus intelligent du système de gambit.
J’ai dit que le système de gambit vous fait gagner du temps, et c’est un peu vrai, mais c’est techniquement un mensonge aussi. Le gambit du personnage commence par l’humilité. Il peut automatiser la poursuite de potions et de l’éther lorsque HP ou MP est faible. Cependant, le FF12 desserre naturellement les options peu en les encadrer en tant que chemins vers l’alimentation du joueur plutôt que comme un système d’options.
En fin de compte, tous les combats seront l’occasion de se demander si vous êtes plus efficace. Peut-être que 25% ont assez de HP pour être avec eux? Peut-être qu’avec suffisamment de gambit, puis-je obtenir Penelo comme une faiblesse dans l’élément de ciblage automatique? Bientôt, comme le mécanicien indécis d’un road trip, vous vous garez après toutes les autres batailles et retirez encore plus du moteur de meurtre fantastique. La satisfaction de voir les ajustements porter ses fruits en temps réel est inestimable.
Les RPG basés sur les virages vous permettent de passer au même menu pendant des heures de la même manière en découvrant des stratégies efficaces. L’inverse est vrai dans FF12. «
La commission RPGS au tour par tour pour passer des heures de la même manière à travers le même menu en découvrant des stratégies efficaces. L’inverse est vrai dans FF12. En tombant sur un excellent combo et en le programmant dans un système de gambit, vous aurez la liberté de vous asseoir et de vous détendre, se précipitant dans la gloire de la connaissance du système.
Cela ne veut pas dire que le système de gambit est parfait. J’ai toujours passé beaucoup de temps alors que Vaan ne surveille manuellement des objets de l’ennemi. Parce que pour moi, il n’y avait pas de gambit efficace pour l’automatiser. Et je ne vais pas affirmer que le système de gambit est intrinsèquement bon. Mais ils sont assez intéressants pour que je pense qu’ils méritent une seconde chance.
Non seulement en tant que mécanique facultatif pour les CRPG comme PoE2, mais aussi comme un système de base avec les derniers RPG articulés. Je ne suis certainement pas le premier auteur de l’histoire de PCG avec les orteils sur cette ligne, mais qu’en est-il maintenant? Le temps est mûr. Le public est plus ouvert aux mécanismes de RPG uniques que jamais auparavant. Et si vous réalisez à nouveau des RPG au tour par tour, je pense que Gambit vaut le temps au soleil, au moins jusqu’à ce que les dirigeants 2040 décident que les jeux au tour par tour sont impopulaires et que les nerds vivant en grotte seront toujours présentés.