Microsoft a publié un niveau de navigateur et jouable du jeu vidéo classique Quake II. Cela fonctionne comme une démo technologique pour les capacités de jeu de la plate-forme Copilot AI de Microsoft, bien que de l’admission de l’entreprise, l’expérience n’est pas la même chose que de jouer un jeu bien fait.
Vous pouvez l’essayer par vous-même, en utilisant votre clavier pour naviguer dans un seul niveau de Quake II pendant quelques minutes avant de atteindre le délai.
Dans un article de blog décrivant leur travail, Microsoft Researchers a déclaré que leur famille Muse de modèles d’IA pour les jeux vidéo permet aux utilisateurs de «interagir avec le modèle par le biais d’actions de clavier / contrôleur et de voir les effets de vos actions immonétiques, vous permettant essentiellement de jouer à l’intérieur du modèle.»
Pour montrer ces capacités, les chercheurs ont formé leur modèle au niveau du Quake II (que Microsoft possède grâce à son acquisition de ZeniMax).
«À notre grande joie, nous avons pu jouer dans le monde que le modèle simulait», étaient-ils. « Nous pouvions nous promener, déplacer la caméra, sauter, accroupi, tirer et même faire exploser des barils similaires au jeu d’origine. »
Dans le même temps, les chercheurs ont souligné que cela est censé être «une exploration de la recherche» et devrait être considéré comme «jouer du modèle plutôt que de jouer au jeu». Plus précisément, ils ont reconnu que les «lacunes et limitations», comme le fait que les ennemis sont flous, les dommages et les compteurs de santé peuvent être inexacts et, plus frappant, le modèle lutte avec la permanence des objets, oubliant cela qui ne sait plus.
De l’avis des chercheurs, cela peut également «être une source de plaisir, par lequel vous pouvez vaincre ou engendrer des ennemis en regardant le sol pendant une seconde, puis en remonter», ou même «téléporter autour de la carte par look-up sur le ciel puis redescendre».
L’écrivain et concepteur de jeux Austin Walker a été moins impressionné par cette approche, publiant une vidéo de gameplay dans laquelle il a passé de son temps piégé dans une pièce sombre. (Cela m’est également arrivé les deux fois où j’ai essayé de jouer à la démo, bien que j’admets que je suis extrêmement mauvais dans les jeux vidéo, en particulier les tireurs.)
REFRANGER AUX CONDUCTIONS D’UN PDG MICROSOFT GAMING, Phil Spencer, selon lesquelles les modèles d’IA pourraient aider à la préservation du jeu en rendant les jeux classiques «portables sur n’importe quelle plate-forme», Walker a fait valoir que cela révèle «un fondamenta malentendu non seulement de cette technologie, mais du fonctionnement des jeux.
« Le fonctionnement interne de jeux comme Quake – Code, Design, 3D Art, Audio – produit des cas de jeu spécifiques, comprenait des cas de surprise », a écrit Walker. « C’est une grande partie de ce qui rend les jeux bons. Si vous êtes des nouvelles en mesure de reconstruire les principaux travaux internes, alors vous perdez accès à ces cas de bord imprévisibles. »