Au cas où vous l’auriez manqué, 6-7 est un argot et se dit à voix haute « six-sept » et est accompagné d’un geste du bras qui imite quelqu’un qui pèse quelque chose dans ses mains.
La plupart du temps, les adultes présentaient une légère irritation et une légère confusion.
Mais en tant que spécialistes des médias qui étudient la culture des enfants, nous n’avons été ni gênés ni indignés par ce mème. Au lieu de cela, nous nous sommes souvenus de notre enfance sur trois continents différents et de toutes les langues secrètes que nous parlions.
Il y avait Pig Latin. Le cool « S » était griffonné sur d’innombrables feuilles de travail et toilettes. Faites une forme de L avec votre pouce et votre index pour insulter quelqu’un. Un remix des mots du jeu de clap de la génération précédente.
6-7 n’est que le dernier exemple de ces pratiques de longue date. Ce geste ne signifie peut-être pas grand-chose pour les adultes, mais il en dit long sur le jeu, la vie sociale et le désir de pouvoir des enfants.
Cette soif de pouvoir se retrouve dans des pièces classiques comme l’espionnage d’adultes et des jeux comme « King of the Hill ».

Une journée scolaire typique comprend un programme serré d’activités pour adultes. Les enfants ont peu de temps ou d’espace pour exercer leur indépendance.
Mais la culture des enfants peut prospérer dans les moments intermédiaires, lorsque les enfants peuvent échapper à la surveillance des adultes sur le terrain de jeu, sur Internet et même lorsqu’ils sont coincés à la maison pendant une pandémie. Vous pouvez établir des règles dans ces espaces. Ils fixent les conditions. Si cela confond les adultes, tant mieux.
Au fur et à mesure que le 6-7 se propageait, les enseignants se plaignaient que les cours étaient interrompus par des violences verbales aléatoires de la part des élèves. Certaines personnes évitent de poser des questions qui aboutiraient à une réponse 67. La tendance s’est déplacée des écoles vers les stades sportifs et les restaurants, ce qui a finalement conduit In-N-Out Burger à interdire le numéro 67 de son système de commande de billets.
L’absurdité de 6-7 a facilité la création d’un sentiment d’inclusion et d’exclusion, ce qui a frustré les adultes qui s’efforçaient de déchiffrer les significations cachées. En Amérique, les frères et sœurs et les amis se déguisent en numéros 6 et 7 pour Halloween. Et en Australie, une rumeur circulait selon laquelle les maisons avec 6 ou 7 dans l’adresse valaient des prix astronomiques.
jeux de remix et comptines
Même avant la Première Guerre mondiale, les historiens ont enregistré des enfants utilisant des langages secrets tels que le « backslang », qui se produit lorsque les mots sont prononcés phonétiquement à l’envers. Et les mots et expressions absurdes sont depuis longtemps répandus dans la culture des enfants. Des exemples récents incluent « Booyah », « Skibidi » et « Talk to the Hand ».
Le 7 juin coïncide également avec une longue histoire d’enfants révisant, adaptant et remixant des jeux et des comptines.
Par exemple, aux États-Unis, en Australie et en Corée du Sud, nous avons rencontré des variantes infinies du terme « tag ». Parfois, les poursuivants se font passer pour les Détraqueurs d’Harry Potter. Dans d’autres cas, les traceurs ont fait semblant d’être porteurs du coronavirus. Vous pouvez également intégrer un environnement familier, par exemple en désignant un équipement de jeu comme « maison » ou « sécurité ».
Des jeux similaires pourraient se propager aux enfants du monde entier. En Corée du Sud, « Mugunghwa Kochi Piotsumnida » (du nom de la fleur nationale de la Corée du Sud), qui signifie « Sharon de Sharon a fleuri », est similaire au jeu anglophone « Red Light, Green Light ». Dans le jeu « Hwangma ! », les enfants coréens du début des années 1980 ont vu une voiture dorée rare, ont crié les mots et ont frappé leurs pairs de manière ludique, un jeu similaire aux jeux américains et australiens « Punch ». Buggy» et «Slug Bug».

Historiquement, les enfants ont recréé des jeux de rimes et d’applaudissements en faisant référence à la culture populaire de l’époque. « Georgie Best, Superstar », sur l’air de « Jesus Christ Superstar », est un hommage au légendaire footballeur George Best et était un chant populaire dans les terrains de jeux britanniques dans les années 1970. En outre, une variante du jeu de claquement de mains « Nous sommes allés dans un restaurant chinois » incluait les paroles « Je m’appelle Elvis Presley, les filles sont sexy, assises sur la banquette arrière en train de boire du Pepsi ».
Créer un lieu pour la culture des enfants
L’une des raisons pour lesquelles le 6-7 est devenu si populaire est sa faible barrière à l’entrée. Dire « 6-7 » et effectuer les mouvements de la main qui l’accompagnent sont faciles à comprendre et peuvent être traduits dans différents contextes culturels. La simplicité de ce mème a permis aux jeunes enfants coréens de répéter la phrase en anglais. Et des enfants sourds ont également participé en signant le mème.
Parce que les mondes sociaux des enfants existent désormais dans une variété d’espaces en ligne, 6-7 a pu se développer et évoluer de manière transparente. Par exemple, sur la plateforme de jeu Roblox, les enfants peuvent créer un avatar qui ressemble à un 6 ou un 7 et jouer à des jeux avec ces chiffres.
Les mots étranges, les jeux dénués de sens et les jeux créatifs de l’enfance peuvent sembler ridicules aujourd’hui. Mais ces mondes cachés ont une réelle valeur.
Qu’ils aient ou non accès à Internet, les enfants continuent de changer de langage et de jeux en fonction de leurs besoins. Cela inclut le port de la peau d’un adulte.
Bien qu’une grande attention ait été accordée à l’omniprésence des technologies numériques dans la vie des enfants, nous pensons qu’il vaut la peine de prendre un moment pour apprécier la manière dont les enfants utilisent ces technologies pour innover et se connecter de manière créative et quotidienne.
Rebecca Willett, professeur, École d’information, Université du Wisconsin-Madison ; Amanda Levido, chargée de cours, Southern Cross University, Hyunsung Jeong, professeur d’éducation aux médias numériques, Kyungin University of Education
Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lisez l’article original.

