L’énorme pari de Meta sur la réalité virtuelle a pris fin la semaine dernière, la société ayant licencié environ 1 500 employés de sa division Reality Labs – environ 10 % du personnel de l’unité – et fermé plusieurs studios de jeux VR, selon le Wall Street Journal. C’est un énorme revirement pour une entreprise qui, il y a seulement quatre ans, mettait toute son identité sur le concept.
Rares sont ceux qui le manqueront.
Comme les observateurs de l’industrie s’en souviennent peut-être, Facebook s’est rebaptisé Meta en 2021, promettant d’inaugurer une nouvelle ère technologique dirigée par les appareils VR.
Cette décision était en partie un pari sur la préférence de la génération Z de socialiser dans des jeux en ligne comme Fortnite et Roblox plutôt que dans les applications de médias sociaux traditionnelles. Ce changement a également aidé Meta à se démarquer de la négativité entourant sa marque Facebook. Au fil des années, la marque a été endommagée par des scandales liés à la confidentialité des données, comme celui de Cambridge Analytica ; des rapports de la lanceuse d’alerte de Facebook, Frances Haugen, qui a partagé des documents indiquant que Facebook était au courant de ses impacts négatifs sur les enfants et les adolescents ; Audiences du Congrès sur la surveillance numérique de Facebook ; son rôle dans la propagation de la désinformation ; ses pratiques monopolistiques, et plus encore.
La vision de Meta à l’époque était que le métaverse serait la prochaine grande plate-forme sociale, où les utilisateurs se connecteraient dans un monde virtuel via l’application Horizon Worlds de Meta et joueraient à des jeux sur leurs casques VR.
Avance rapide, et le métaverse a effectivement été abandonné au profit de l’IA.
Selon CNBC, certaines des victimes incluent des studios créant des titres VR au sein de Meta, comme Armature Studio (« Resident Evil 4 VR »), Twisted Pixel (« Marvel’s Deadpool VR ») et Sanzaru (« Asgard’s Wrath). Pendant ce temps, l’application de fitness VR Supernatural, que Meta a acquise en 2023 pour 400 millions de dollars, ne produira plus de nouveau contenu et passera en « mode maintenance ». Camouflaj, le studio derrière le jeu VR « Batman : Arkham Shadow », a également été touché par des licenciements, comme le rapporte GeekWire.
Et la semaine dernière, The Verge a noté que le programme de Meta visant à amener la réalité virtuelle au travail, Workrooms, était également en train de s’arrêter.
La nouvelle fait suite à un précédent rapport de Bloomberg de décembre, qui indiquait que Meta réduisait le budget du département de réalité virtuelle jusqu’à 30 %. À peu près au même moment, Meta a annoncé qu’elle suspendait son programme pour partager son système d’exploitation Meta Horizon, qui fonctionne sur ses casques VR de marque Quest, avec d’autres fabricants de casques tiers.
Contrairement à l’annonce du changement de marque de Meta, la dépriorisation des efforts de métaverse de l’entreprise ne devrait pas surprendre : la division a perdu de l’argent à un rythme excessif, inquiétant les investisseurs et n’a jamais réalisé de bénéfices.
Au total, la société a investi quelque 73 milliards de dollars dans Reality Labs. Pour mettre cela en contexte, il faudrait dépenser 1 million de dollars par jour pendant 200 ans pour égaler ce type de dépenses.
La « construction à ciel ouvert » échoue
étant surfaites par les investisseurs et les analystes, les versions initiales du métaverse n’étaient que de mauvais produits. Les avatars loufoques et sans âme n’avaient même pas de jambes, et un selfie métaverse du PDG de Meta, Mark Zuckerberg, était si mauvais qu’il est même devenu un mème viral. En bref, Meta promettait trop d’avenir alors que son produit n’était toujours pas livré. Il s’agit d’un échec du modèle « construire à l’air libre », selon lequel les premiers produits technologiques sont expédiés aux consommateurs dans l’espoir d’obtenir des commentaires pouvant être utilisés pour itérer.

Ce modèle fonctionne lorsque les clients s’intéressent activement à une technologie. Mais dans le cas du métaverse, la demande des consommateurs était moyenne. Bien que Meta ait rapidement gagné une part majoritaire du marché de la réalité virtuelle avec ses casques Oculus, les ventes de ces casques ont diminué. Au printemps dernier, Counterpoint Research a noté que les expéditions mondiales de casques VR avaient chuté de 12 % d’une année sur l’autre en 2024, ce qui était leur troisième année consécutive de baisse. Meta représentait 77 % de ces expéditions de casques en 2024.

Meta, pariant sur la stratégie « si vous le construisez, ils viendront », était plus intéressé par les bénéfices qui pourraient être réalisés en gérant sa propre plate-forme d’applications et de jeux que par la question de savoir si les consommateurs voulaient ou non ces soi-disant ordinateurs faciaux.
Plus précisément, Zuckerberg cherchait un moyen de contourner la capacité d’Apple et de Google à exploiter les revenus de Meta via leurs magasins d’applications.
« Cette période a été… une leçon d’humilité, car aussi grande que soit notre entreprise, nous avons également appris ce que signifie construire pour d’autres plates-formes. Et vivre selon leurs règles a profondément façonné ma vision de l’industrie technologique », a déclaré Zuckerberg dans un discours d’ouverture lors de l’événement Facebook Connect 2021 de l’entreprise, faisant référence au duopole Apple-Google. « J’en suis venu à croire que le manque de choix et les frais élevés étouffent l’innovation, empêchent les gens de construire de nouvelles choses et freinent l’ensemble de l’économie Internet. »
Il a proposé que le métaverse pourrait atteindre un milliard de personnes au cours de la prochaine décennie, hébergeant « des centaines de milliards » de dollars dans le commerce numérique. Des analystes comme McKinsey & Co. et la banque d’investissement Citi ont soutenu cette prévision discutable avec leurs propres estimations grisantes selon lesquelles le métaverse deviendrait une plate-forme de plusieurs milliards de dollars d’ici 2030.

Meta avait peut-être des signes de dollar dans ses yeux, mais les applications conçues pour le métaverse n’étaient pas adoptées en grand nombre, du moins pour une entreprise de la taille de Meta.
Bien qu’il n’y ait aucune visibilité externe sur la propre boutique d’applications VR de Meta, vous pouvez consulter les applications de Meta avec leurs homologues iOS et Android comme proxy pour l’adoption. Selon les estimations modélisées du fournisseur d’intelligence applicative Apptopia, l’application Meta Horizon a été téléchargée 60,4 millions de fois dans le monde et 39,8 millions de fois aux États-Unis depuis mai 2018. Une meilleure estimation de son adoption, cependant, est son activité d’application.
D’après un panel américain, Apptopia dispose de chiffres concernant le nombre moyen de sessions par utilisateur actif quotidien aux États-Unis, qui est passé de 3,49 en janvier 2023 à 4,93 en janvier 2026. Bien qu’il s’agisse encore d’un record pour l’application, cela n’a peut-être pas été suffisant pour Meta.
À titre de comparaison, en dehors de la réalité virtuelle, Meta compte désormais plus de 3,5 milliards d’utilisateurs actifs quotidiens sur ses applications sociales Facebook, Instagram, WhatsApp et Messenger.

Bien sûr, si tout cela avait réussi, Meta aurait créé un nouvel empire social, construit sur le dos des jeux VR – un peu comme les débuts de Facebook en tant que réseau social, lorsque des partenaires comme Zynga – dont les jeux incluaient Farmville et Words with Friends – généraient des flux de revenus à deux chiffres pour Facebook. (En fin de compte, la réduction de 30 % des ventes de biens virtuels par Facebook, combinée à des politiques restrictives en matière de plate-forme, ont poussé Zynga à lancer son propre portail de jeux et à passer au mobile.)
Mais cette fois, Zuckerberg a annoncé bien trop tôt son désir d’exploiter les revenus des développeurs. Meta aurait peut-être eu une meilleure chance d’inciter les développeurs à créer pour la réalité virtuelle s’il avait promis de réduire les frais standard de 30 % d’Apple ou de Google, ou ceux d’autres plates-formes de jeux. Au lieu de cela, Meta a fait le contraire : il a facturé plus cher.
Même avant que la VR ne devienne une plate-forme importante dans laquelle il vaut la peine d’investir, Meta a annoncé son intention de prendre 47,5 % des ventes d’actifs numériques au sein d’Horizon Worlds, comprenant 30 % de frais de plate-forme matérielle et 17,5 % supplémentaires pour Horizon Worlds lui-même. Sans surprise, les créateurs n’étaient pas contents.

Pire encore, Meta ne construisait pas le métaverse avec la sécurité des utilisateurs comme priorité absolue. À l’instar de sa précipitation à développer son réseau social, l’entreprise a tendance à être réactive plutôt que proactive en matière de fonctionnalités de sécurité. Par exemple, la société n’a déployé sa fonctionnalité « Personal Boundary », qui met en place un tampon entre les avatars, qu’après avoir signalé que les utilisateurs étaient victimes de harcèlement sexuel dans le métaverse. Dans certains cas, les utilisateurs se sont même livrés à des viols virtuels et à des viols collectifs dans Horizon Worlds de Meta. Meta a ensuite réduit un peu la fonction de sécurité en ajustant la limite personnelle sur « activé » par défaut uniquement lorsqu’un utilisateur interagit avec des « non-amis » dans le métaverse et en permettant aux utilisateurs de la désactiver complètement.
En mai 2022, TechCrunch a demandé à un représentant Meta de détailler ses mesures de soutien pour Horizon Worlds. La société a décrit plusieurs outils, notamment des fonctionnalités de blocage et de signalement, un bouton « zone de sécurité » permettant aux utilisateurs de bloquer et de désactiver instantanément les autres, et une fonctionnalité permettant de supprimer temporairement les personnes perturbatrices des lieux, conçue en réponse aux commentaires des utilisateurs. Malgré la description de ces outils, Meta a refusé de dire quel type d’actions il prendrait pour lutter contre le comportement des mauvais acteurs individuels.

À l’époque, les utilisateurs ont déclaré à TechCrunch que ceux qui étaient confrontés à des abus dans le métaverse réagissaient souvent par un geste évident : au lieu d’enregistrer les abus, ils enlevaient leur casque et faisaient une pause dans la réalité virtuelle. Mais à leur retour, leur harceleur figurait toujours dans leur liste de rencontres récentes, et il était trop tard pour soumettre un rapport sur les abus avec la vidéo et l’audio joints.
Ces types de scénarios n’ont apparemment pas été réfléchis dès le départ, et il n’existait pas de politiques détaillées sur ce qui constitue un abus. Lorsqu’un code de conduite du métaverse a été publié plus tard, il ne détaillait toujours aucune conséquence au-delà du fait que Meta « prendrait des mesures contre les utilisateurs ».
À cette époque également, Meta a refusé de partager la composition de son équipe construisant le métaverse avec TechCrunch. (Mais si nous devions parier, nous supposerions qu’il n’y avait pas autant de femmes que d’hommes sur le projet. Cela refléterait la composition globale de Meta, donc ce n’est pas un mauvais pari !)
La RA, la réalité mixte et l’IA se sont révélées plus populaires
Un autre clou dans le cercueil proverbial du métaverse a été le succès des lunettes Ray-Ban AR de Meta, qui ont suscité un intérêt accru des consommateurs ces derniers mois. Avec des fonctionnalités telles que la possibilité d’enregistrer en mode mains libres, de diffuser de la musique et de discuter avec Meta AI, les lunettes ont commencé à se vendre plus que les Ray-Ban traditionnelles dans certains magasins de détail en 2024. La société envisage désormais de doubler la production de lunettes pour répondre à la demande des consommateurs, a rapporté Bloomberg cette semaine.

En s’intéressant à l’IA, la société a récemment introduit l’année dernière les Ray-Ban Display, des lunettes intelligentes similaires qui incluent également un affichage pour les applications, les alertes et les directions sur la lentille droite. La société a depuis suspendu ses projets internationaux pour ce produit, invoquant une « demande sans précédent ». (Ou plutôt, des prévisions de stocks trop conservatrices.)
Alors que d’autres sociétés, dont OpenAI, Amazon et diverses startups, envisagent les appareils matériels d’IA comme prochaine plate-forme informatique potentielle, la réalité virtuelle semble encore plus être une relique datée d’une vision du Web qui ne s’est jamais concrétisée.
Combinés, ces facteurs, et en particulier l’adoption de l’IA comme plate-forme d’application possible, font qu’il est difficile pour Meta de continuer à justifier ses dépenses en VR. Au lieu de cela, Meta se concentrera sur les produits qui ont du potentiel, comme ses lunettes Ray Ban et AI, la croissance des applications AI et les grands modèles de langage.

