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Home » Comment les projets PS5 sans disque de Sony ont conduit à un procès de 457 millions de dollars et ont potentiellement affaibli les défenses antitrust
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Comment les projets PS5 sans disque de Sony ont conduit à un procès de 457 millions de dollars et ont potentiellement affaibli les défenses antitrust

JohnBy Johnjuillet 9, 2026Aucun commentaire7 Mins Read
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Le projet de Sony visant à supprimer progressivement les disques physiques de la PlayStation 5 d’ici janvier 2028 est passé d’un problème de relations publiques à un problème juridique.

Le groupe de consommateurs néerlandais Stichting Massaschade & Consument a déposé mardi une plainte de 457 millions de dollars au nom de 1,7 million d’utilisateurs de PlayStation aux Pays-Bas, affirmant que 30 % des frais du PlayStation Store de Sony feront augmenter le prix des jeux lorsqu’il n’y aura pas d’alternatives physiques.

Cela survient au milieu d’une réaction négative contre la décision de Sony de supprimer les jeux physiques, avec des milliers de joueurs affluant vers l’annonce du blog PlayStation de Sony pour exprimer leur colère, allant de la déception aux menaces d’abandonner complètement le support de la PlayStation. En effet, sans disques physiques, il n’existe pas de marché de revente permettant de remettre de l’argent entre les mains des joueurs ou d’obtenir des jeux moins chers. Sony est donc actuellement aux commandes.

Comment la destruction des disques affaiblit les défenses juridiques de Sony

Mais c’est ce contrôle qui rend l’élimination progressive des disques plus dangereuse que prévu par Sony.

Andrew Chin, président du marketing à la Johns Hopkins Carey School of Business, qui étudie la demande de jeux vidéo, a déclaré à Fortune que la « taxe Sony » de 30 % s’applique uniquement aux téléchargements numériques vendus via le PlayStation Store.

En revanche, les détaillants physiques versent à Sony une redevance forfaitaire inférieure basée sur le nombre de billets qu’ils produisent, plutôt que sur le nombre qu’ils vendent réellement, a expliqué Chin. Cette structure rend les jeux physiques moins chers, notamment ceux d’occasion, car la valeur de revente d’un jeu diminue à mesure qu’il perd sa « fraîcheur ».

Sony a traditionnellement mis en avant son marché physique pour se défendre contre des poursuites antitrust et a traité la concurrence au détail, comme les jeux d’occasion sur le marché de la revente, comme la preuve qu’il ne s’agit pas d’un monopole.

« Mais en supprimant progressivement les disques physiques, Sony détruit essentiellement ses propres défenses », a déclaré Chin à Fortune.

Sans option physique, les consommateurs sensibles aux prix n’ont nulle part où aller sauf dans les magasins Sony, et l’espace de revente absorbe la totalité du montant sans alternative, a déclaré Chin.

Sony n’a pas pleinement pris en compte le contrecoup.

Sony a présenté la décision d’éliminer les disques physiques comme étant simplement une suite au comportement des consommateurs. Environ 85 % des ventes de jeux PlayStation sont déjà numériques. Mais Chin, qui a étudié le marché de la revente de jeux d’occasion à l’aide de données historiques au Japon, a déclaré qu’il restait encore 15 % « significatifs » d’acheteurs de versions physiques.

« D’un point de vue strictement économique, fabriquer des disques physiques coûte cher », a déclaré Chin, notant que les consommateurs réagissent positivement à l’arrêt des disques physiques par Sony parce que le marché de la revente reste solide.

« Il y a des gens inconditionnels qui ont grandi avec Sony et Xbox, et ils apprécient toujours beaucoup la flexibilité d’avoir une copie physique et la possibilité de pouvoir la revendre », a-t-il déclaré.

Il y a aussi des mathématiques derrière la nostalgie. Chin a déclaré que les acheteurs qui savent qu’ils peuvent échanger un jeu à 60 $ contre environ 20 $ paient effectivement 40 $. Mais si Sony supprime cette option, « leur volonté de payer diminuera », ce qui amènera certains joueurs à changer de console ou simplement à acheter moins de jeux.

Les analystes affirment que l’élimination du marché de la revente donnerait à Sony le contrôle total du marché secondaire. C’était ce que souhaitait Sony, étant donné que la concurrence dans le domaine de la revente érodait son propre pouvoir de fixation des prix.

« Chaque revente et location crée de la valeur pour le joueur et le détaillant, pas pour la plateforme », a déclaré Reece Elliott, analyste des jeux chez Alinea Analytics, à GameSpot. « Sans les disques, soit cela se transforme en ventes numériques neuves à plein prix, soit cela ne se produit pas du tout. Dans les deux cas, le résultat est clairement meilleur pour Sony qu’un marché de l’occasion en plein essor. »

Les recherches de Chin suggèrent que les craintes sont en réalité exagérées parce que les acheteurs apprécient suffisamment la « nouveauté » d’un jeu pour que les versions d’occasion constituent un substitut moins efficace que ne le supposent les éditeurs. Mais il a ajouté que le contrecoup n’était pas dû à des calculs alternatifs, mais au fait que les consommateurs avaient perdu les options auxquelles ils s’attendaient.

« C’est toujours difficile à accepter pour les gens », a déclaré Chin.

L’ouverture de la Xbox compliquée par sa propre crise

Cette réaction aurait dû donner une chance rare au plus ancien rival de Sony, la Xbox de Microsoft.

« Les entreprises doivent mettre en œuvre cette stratégie visant à rassurer les clients sur le fait qu’elles ne vont pas abandonner leurs installations de sitôt, et potentiellement inciter les gens à passer de PlayStation à Xbox », a déclaré Chin à Fortune.

Et ce ne serait pas la première fois. En 2013, Microsoft a proposé des restrictions similaires pour la Xbox One d’origine, et Sony a publiquement promis de préserver les disques des utilisateurs de Xbox pendant leur révolte.

« Cette diapositive était très réelle » pour Xbox à l’époque, a déclaré Chin, et il pense qu’il existe désormais une opportunité en miroir.

Il n’y a qu’un seul problème potentiel. La même semaine où l’ouverture est sortie, Xbox a également annoncé de gros changements.

La PDG de Microsoft Xbox, Asha Sharma, a annoncé la plus grande restructuration de l’histoire de la division jeux, avec le licenciement d’environ 3 200 personnes, soit 20 % de son personnel, et la scission de quatre studios dans le cadre des licenciements plus larges de Microsoft.

Sharma a déclaré en exclusivité à Fortune que Xbox « avait fait beaucoup de paris » dans sa quête de croissance et « s’était tout simplement trop dispersée ». Une baisse de 33 % des revenus du matériel Xbox a entraîné une baisse des revenus des jeux, Sharma décrivant les marges d’exploitation comme « 3 à 10 fois inférieures à celles d’entreprises comparables ». Malgré un investissement de plus de 20 milliards de dollars en contenu et en matériel sur cinq ans, le chiffre d’affaires annuel a chuté de près de 500 millions de dollars.

Chin décrit les deux marques comme étant « à égalité » en termes de concurrence, mais la question reste ouverte de savoir si l’échec de Sony sera une ouverture pour Xbox, ou si Xbox est tout simplement trop occupée à se reconstruire pour le supporter.

Microsoft et Sony n’ont pas répondu aux demandes de commentaires de Fortune.

A la fin du jeu, encore des compressions

Chin souligne un changement connexe qui remodèlera la façon dont les deux sociétés traitent déjà leurs clients. Les éditeurs Sony et Xbox s’appuient de plus en plus sur le contenu téléchargeable (DLC) pour les succès existants plutôt que de donner le feu vert à de nouveaux jeux.

Il a déclaré que le développement d’un nouveau titre de haute qualité peut prendre jusqu’à six ans et des centaines de millions de dollars, mais que les extensions DLC sont une option beaucoup plus sûre pour un succès avéré, car la demande est plus certaine.

« Mais ce changement signifie également qu’il y aura moins de nouveaux jeux et moins de R&D consacrée au développement d’histoires innovantes et de fonctionnalités de jeu originales », a déclaré Chin à Fortune.

Cela change également la façon dont vous vous sentez lorsque vous achetez un jeu, a expliqué Chin. Les consommateurs décrivent de plus en plus le premier achat comme un « droit d’entrée » qui exige un flux incessant de paiements, plutôt que comme le modèle traditionnel dans lequel les joueurs terminent un jeu indépendant, ressentent un sentiment d’accomplissement et passent au défi suivant.

« Ce nouveau modèle de module complémentaire DLC sacrifie la satisfaction du consommateur », déclare Ching.



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